Risultati di Windows Live® Search
Risultati di Windows Live® Search Struttura articolo
Introduzione; Indovinelli; Giochi enigmistici basati sulla parola o sul disegno; Rompicapi logici e matematici; Rompicapi fisici e meccanici
Rompicapo Indovinello o gioco di pazienza la cui soluzione richiede ingegno, attenzione e abilità. I rompicapi possono essere suddivisi in tre categorie: indovinelli e giochi enigmistici basati sulla parola o sul disegno; enigmi logici e matematici; enigmi fisici e meccanici. Il più antico gioco enigmistico scritto giunto fino a noi consiste in un indovinello inciso su una tavoletta babilonese. Ma esistono tracce di indovinelli anche nella Bibbia, nel Corano, nella mitologia e letteratura greca e nella letteratura sanscrita. È probabile che gli indovinelli orali siano nati con il linguaggio umano. I primi giochi enigmistici matematici e il primo rompicapo fisico, un enorme labirinto, sembra risalgano al tempo del faraone Amenemhet III che regnò intorno al 1800 a.C. Alla fine del XIX secolo furono creati e pubblicati numerosi rompicapi appartenenti a tutte e tre le categorie, per opera dell’americano Sam Loyd e dell’inglese Henry Dudeney. Nuovi rompicapi furono divulgati dagli articoli di Martin Gardner apparsi su “Scientific American” (dal dicembre 1956 al giugno 1986) oltre che dai suoi numerosi volumi. Altri libri sono stati scritti di recente dal logico statunitense Raymond Smullyan: L’enigma di Dracula e altri indovinelli logici (1981); Alice nel paese degli indovinelli (1988).
Presente in tutte le culture di tutti i tempi, l’indovinello è la forma primordiale di rompicapo. Di indovinelli è pieno l’Antico Testamento: si pensi all’indovinello proposto da Sansone agli invitati al suo banchetto di nozze: “Da chi mangia esce il cibo e dal forte esce il dolce” (il miele uscito dal leone appena ucciso) e nella mitologia greca (si pensi alla sfida lanciata dalla Sfinge a Edipo), trovare la risposta a un indovinello era spesso questione di vita o di morte. Si racconta addirittura che fu la mancata soluzione di un indovinello ad affrettare la morte di Omero; il quesito assassino era: “Quelli che abbiamo preso non li abbiamo e quelli che non abbiamo preso li abbiamo ancora” (la risposta è “i pidocchi”).
I rebus combinano simboli e figure; ne sono state trovate tracce in alcuni geroglifici egizi, così come in testi del VI secolo a.C., provenienti da Efeso. L’anagramma deriva dal greco e significa “lettere al contrario”; consiste nell’utilizzo delle lettere di una parola o di una frase per formarne una nuova. Nel III secolo a.C., il poeta greco Licofrone divenne famoso formando anagrammi con i nomi dei membri della corte di Tolomeo II. Nell’acrostico, le prime lettere di ogni verso formano una parola o una frase. Il simbolo del pesce utilizzato dai primi cristiani era un acrostico nel quale venivano utilizzate le prime lettere delle parole greche che significavano Gesù, Cristo, Figlio di Dio, Salvatore. La sciarada deriva il suo nome dalla parola portoghese charad(o), che significa intrattenimento. Il cruciverba fu inventato dallo statunitense Arthur Wynne, che lo fece pubblicare per la prima volta sul “New York World” il 21 dicembre 1913. Riscosse subito un grande successo, ma assunse l’importanza di passatempo nazionale solo undici anni più tardi, quando l’editore Simon & Schuster pubblicò la prima raccolta di cruciverba in volume. In Italia la più celebre rivista di enigmistica è la “Settimana Enigmistica”: a partire dagli anni Cinquanta, sulle sue pagine sono apparsi i difficili cruciverba inventati dal più famoso autore italiano, Pietro Bartezzaghi. Nel XIX secolo giochi enigmistici visivi, basati su disegni nei quali erano nascoste persone, animali e altri oggetti comparvero nelle pubblicazioni dell’editore americano Currier & Ives. Ma già un cammeo del secolo XVI presentava figure celate (17 persone, 10 conigli, una scimmia e un drago).
Il papiro egizio Rhind, risalente al 1650 a.C., reca giochi enigmistici aritmetici di vario genere. Il quadrato magico nacque in Cina intorno alla fine del I secolo d.C. Nel quadrato, la somma dei numeri disposti nelle colonne verticali e orizzontali e nelle diagonali maggiori è sempre uguale. Rompicapi geometrici furono studiati e creati fin dai tempi di Archimede; in epoca moderna Henry Dudeney pubblicò nel 1902 il suo più noto rompicapo geometrico che consisteva nel dividere un triangolo equilatero in quattro pezzi in modo da poterli ricongiungere formando un quadrato. Gli enigmi logici e i paradossi furono studiati sin dall’antichità per mettere alla prova la validità delle regole che governano il linguaggio naturale. I paradossi sono caratterizzati dal fatto di utilizzare un ragionamento riflessivo, cioè che ritorna su se stesso, e che insiste su un dominio universale di oggetti. Il più celebre paradosso è conosciuto con il nome di “antinomia del mentitore” e si fa risalire a Eubulide di Mileto (IV secolo a.C.). L’esempio è questo: se dico “io mento”, o dico il vero o dico il falso; ma nel primo caso, allora io mento dicendo di affermare la verità; mentre nel secondo io dico la verità mentre sto affermando di mentire. Delizia dei filosofi e croce dei logici matematici, paradossi, paralogismi e antinomie hanno da sempre affascinato le menti più sottili; esempi di ragionamento del genere furono studiati da Aristotele, sant’Anselmo, Guglielmo di Occam, Kant, Lewis Carroll e dai matematici che si occupano di teoria degli insiemi. Partendo dalle analisi del logico tedesco Gottlob Frege, nel 1902 Bertrand Russell elaborò un celebre paradosso che portò alla ridefinizione dei fondamenti logici dell’aritmetica. Vi sono alcune classi di oggetti, sostenne il filosofo inglese, che godono della proprietà di non appartenere a se stesse. I gatti, ad esempio, appartengono alla “classe dei gatti” che li contiene tutti; ma la classe, non essendo un gatto, non appartiene a se stessa. Invece, esistono classi che appartengono a se stesse: tutti i concetti appartengono alla classe dei concetti la quale, essendo un concetto, appartiene a se stessa. Il paralogismo scatta se si estende il discorso alla classe di tutte le classi che non appartengono a se stesse. Essa appartiene o no a se stessa? Se sì, allora deve appartenere a se stessa; se no, allora non sarà più la classe delle classi che non appartengono a se stesse e sarà elemento di un’altra e così via all’infinito. La soluzione sta nello stabilire regole che impediscano la creazione del circolo vizioso, ad esempio delineando piani diversi di discorso (distinguendo tra regole sintattiche e semantiche), e diversi livelli (tipi) di classificazione logica per espressioni, concetti e funzioni. I rompicapi per computer iniziarono a diffondersi negli anni Settanta quando Adventure, una serie di enigmi interattivi creati da Willie Crowther e Don Woods, fu trasmesso su Arpanet, il predecessore dell’attuale Internet.
|
© 2008 Microsoft
![]() ![]() |